Profil

Die Relevanz der Medienpädagogik wächst mit der zunehmenden Bedeutung von Medien für Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Alltag, im Beruf und im Kontext von Bildungsprozessen, die aus der zunehmenden medialen Durchdringung ihres Alltags resultiert. Den Kern medienpädagogischer Theorie bildet das selbstbestimmte und kritisch-reflexive Handeln von Subjekten. Dieses wird mit dem Begriff der ‚Medienkompetenz’ fokussiert, der inzwischen Einzug sowohl in die Richtlinien der Kultusministerien als auch in die Curricula der Weiterbildung erhalten hat.
Die Arbeit an der Professur für Medienkompetenz- und Aneignungsforschung verfolgt in den Bereichen Forschung und Praxis das Ziel, in dem komplexen Bereich Medienpädagogik qualifizierte Arbeitskräfte auszubilden. Die empirische (qualitative und quantitative) Forschung konzentriert sich auf die Felder der Medienkompetenz- und Aneignungsforschung, der digitalen und vor allem mobilen Medien im Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sowie des Einsatzes von Medien in Lehr- und Lernprozessen. Kontinuierliches Ziel der Abteilung Medienpädagogik ist es, den Medienkompetenzbegriff auszudifferenzieren und an aktuelle und zukünftige mediale Anforderungen anzupassen. Insbesondere die Implikationen mobiler Medien und ihre Aneignung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene in Bezug auf die Dimensionen von Medienkompetenz sowie auf lebenslange Lernprozesse werden untersucht und ausgelotet. In medienpädagogischen Praxisprojekten, die mit unterschiedlichen Kooperationspartnern durchgeführt werden, erwerben die Studierenden im Kontext unterschiedlicher Zielgruppen (Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Senioren) und unterschiedlicher medienspezifischer Themen (z.B. mobile Mediennutzung, Computerspiele etc.) medienpädagogische Kompetenzen sowie Medienkompetenz gleichermaßen.

Forschungsschwerpunkte der Professur

  • Medienkompetenz- und Aneignungsforschung
  • Erforschung digitaler Kindheit und Jugend
  • Qualitative und quantitative Medienforschung / Evaluation
  • Computerspiele, Serious Games und Gender
  • Mobile Medien im Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen
  • E-Learning und Mobile-Learning, z.B. in der Weiterbildung
  • Aspekte des Jugendmedienschutzes